ライフイズテック株式会社

中高生ひとり一人の可能性を一人でも多く、最大限伸ばす

AIによる協業仮説

協業仮説を表示するにはログインが必要です

ビジネスモデル

個人向け体験型サービスと学校向けSaaSを両輪で展開するEdTech事業

「中高生ひとり一人の可能性を一人でも多く、最大限伸ばす」をミッションに掲げるEdTech企業。画一的な教育の課題に対し、個人向けには「楽しさ」を重視したキャンプ/スクール事業(BtoC)、学校・自治体向けには個別最適な学びを提供するSaaS教材「Life is Tech ! Lesson」(BtoB/BtoG)を展開。学習体験価値(LX = Learning Experience)の最大化を追求し、2つの事業を両輪で成長させている。

ターゲット顧客

主な顧客セグメントは3つに分類される。 1. 中高生およびその保護者: プログラミングやデジタルなものづくりに興味を持つ個人が対象。体験型のキャンプやスクール(BtoC)を提供。 2. 中学校・高校の教員および学校設置者: プログラミング教育の必修化に対応する必要がある教育現場が対象。SaaS教材「Life is Tech ! Lesson」を学校や自治体単位で導入(BtoB/BtoG)。 3. 自治体職員: 地域のDX人材不足に危機感を持ち、情報教育の底上げや人材育成エコシステムの構築を目指す自治体が対象。

提供価値

従来の画一的な教育の「痛み」に対し、「楽しさ」と「個別最適化」を軸とした価値を提供する。 ・生徒へ: ゲーム開発など自身の興味関心に沿ったテーマで、創造性を発揮しながら学ぶ喜びと成功体験を提供する。 ・教師へ: プログラミング未経験でも質の高い授業を運営できる指導案や管理ツールを提供し、授業準備の負担を軽減。生徒一人ひとりに向き合う時間を創出する。 ・保護者へ: 子供が将来の夢や目標を見つけるきっかけを提供し、未来の選択肢を増やす価値を提供する。

収益モデル

ビジネスモデルは、個人向け(BtoC)、学校向け(BtoB/BtoG)、自治体向け(BtoG)の3つの収益源から構成される。 1. 個人向け(BtoC): 継続的な「Life is Tech ! School」は月額定額制、短期集中型の「Life is Tech ! Camp」は参加費ベースの収益。 2. 学校・自治体向け(BtoB/BtoG): SaaS教材「Life is Tech ! Lesson」を学校または自治体単位で導入。生徒数に応じたライセンス料が収益源となる主力事業。 3. 自治体向け(BtoG): 教材の一括導入に加え、地域課題解決をテーマにしたITサービス制作支援など、デジタル人材育成に関するコンサルティング事業も展開。

分析イメージ
※AIによるイメージ図です

AI生成コンテンツに関する免責事項

本ページの情報(テキスト、図解、分析結果)は、公開情報を基にAI(人工知能)が自動生成したものです。情報の正確性や完全性を保証するものではありません。意思決定の際は、必ず一次情報をご確認ください。